Charlamos con Emilia Pozzoni, participante de TomorrowCraftGameJam 2021 organizada en Alemania.

Por Juan Martín Salandro

“No es simplemente un conocimiento nuevo lo que necesitamos,
necesitamos un nuevo modo de producción del conocimiento”.
Sousa Santos (2006)

Se conoce con el nombre de GameJam a aquellos eventos competitivos en donde un equipo multidisciplinario debe desarrollar un juego analógico o digital en un límite específico de tiempo y respondiendo a una temática en particular. Este tipo de actividades se realizan a lo largo y ancho de todo el mundo, en distintos momentos del año y en conjunto con diversas organizaciones, desde ONG’s, hasta entidades gubernamentales o empresas privadas. En este contexto, los días 28, 29 y 30 de mayo, la Agencia Federal para la Educación Cívica y Política de Alemania organizó TomorrowCraft, una GameJam abierta a docentes, diseñadores y programadores de todo el mundo. El objetivo era desarrollar en el plazo de cuarenta y ocho horas un prototipo de videojuego que estuviese relacionado con al menos uno de los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible) planteados por la Organización de las Naciones Unidas.

Emilia Pozzoni

Durante el primer día, los participantes lograron conocerse e intercambiar ideas sobre el mundo de los juegos y la gamificación. Además, recibieron la charla de expertos en el campo y autoridades educativas alemanas. A lo largo de las jornadas sucesivas se abocaron al trabajo en equipos y los encuentros de feedback con los organizadores. Finalmente, el domingo entregaron sus proyectos finales, los expusieron y recibieron devoluciones del jurado y los demás concursantes. Mediante la plataforma Itch.io, que permite la distribución de videojuegos autopublicados, se realizó una votación que tenía en cuenta los aspectos más técnicos del prototipo – música y efectos de sonido, gráficos, jugabilidad – así como también los referidos al objetivo de la GameJam – vinculación con los ODS y capacidad de conmover a los jugadores-.

¿Pero cómo podemos relacionar todo esto con la educación? Lo cierto es que hoy en día el acto de educar nos propone nuevos desafíos cada día. La virtualidad a causa de las restricciones de cuidado por la pandemia de Covid-19, nos invitan a ser creativos y buscar recursos y herramientas que logren incentivar a nuestros estudiantes. La gamificación es una propuesta que ha cobrado fuerza en los últimos años, aunque originalmente no proviene del campo educativo. Gamificar implica utilizar procedimientos, técnicas y elementos propios del ámbito de los juegos y aplicarlos a espacios que originalmente no se caracterizan por ser lúdicos: una reunión de negocios, una aplicación para aprender idiomas, un programa de entrenamiento físico, entre otros ejemplos. En el intento de transformar las experiencias pedagógicas, muchos docentes se han entregado a la aventura de gamificar sus clases. De esta manera, aprender matemática, física, literatura, inglés o cualquier otra asignatura puede implicar el uso de medallas, puntos, desafíos, misiones, entre otros recursos que habitualmente asociamos a los juegos y videojuegos. Es importante comprender que gamificación no necesariamente significa competencia, es posible gamificar y, al mismo tiempo, promover el aprendizaje colectivo, la interacción entre pares y la mutua ayuda entre compañeros.

En el afán de incorporar mayores conocimientos sobre educación es que muchos maestros y profesores forman parte de GameJams como TomorrowCraft. La propuesta desarrollada por el gobierno alemán, se encontraba abierta para personas de todo el mundo. El único requisito era completar un formulario previo en donde se evaluaba el perfil del postulante y luego responder una serie de preguntas acerca de sus motivaciones para participar del evento. Emilia Pozzoni, estudiante avanzada del Profesorado en Letras en la Universidad Nacional de Mar del Plata, becada por investigación por la misma institución (con un proyecto de tesis que gira en torno a la vinculación de literatura con las nuevas tecnologías denominado “Entorno virtual y lectoescritura a principios del siglo XXI: procesos degamificación en la literatura juvenil de Wattpad”) y docente de Prácticas del Lenguaje y Literatura en el Colegio San Roque (Mar del Plata), fue la única representante de habla hispana en el certamen. En sus palabras, se trató de una experiencia sumamente enriquecedora en donde entró en contacto con el verdadero proceso de cómo se crea una experiencia lúdica: “Si bien, me interesa la gamificación desde hace tiempo y he leído material al respecto, es muy distinto el momento en que formás parte de la realización de un juego. Desde la docencia, se puede aportar conocimiento sobre secuencias didácticas y procesos de aprendizaje. Por su parte, desde el ámbito propio de las Letras, contribuí con la creación de los textos, diálogos, instrucciones que requería el prototipo de videojuego”.

Cada equipo debía distribuir sus roles, en el caso de Emilia optó por aquellos vinculados a la escritura, mientras que otros integrantes diseñaron, ilustraron y programaron la experiencia lúdica. Su equipo se compuso por dos desarrolladores de software bengalíes y dos ilustradoras alemanas. De esta manera, y en tan solo dos días, lograron crear el prototipo de “Trash Island”, una novela gráfica interactiva dirigida a un público adolescente, que obtuvo el tercer puesto en la GameJam. El juego respondía al formato point-and-click, lo que significa que los usuarios interactúan con los escenarios y personajes no jugadores, para descubrir objetos, resolver misiones y, al mismo tiempo, aprender sobre el contexto y trama de la historia. El proyecto se vincula, principalmente, con los ODS, asociados al medioambiente, el fin de la pobreza, la conservación de la fauna y el fomento de ciudades y comunidades sostenibles.

Emilia añade: “El hecho de que sea una edición completamente virtual me dió la oportunidad de participar. Creo que la pandemia ha virtualizado muchos espacios que antes solo tenían lugar en la presencialidad. Si no fuera por esta coyuntura, probablemente me hubiera sido imposible participar en un evento de estas características. Fue mi primera GameJam y me encantaría volver a formar parte de algo así”. Debido a la presión del tiempo, las barreras idiomáticas y comunicacionales que pueden generarse y la necesidad de trabajar en conjunto con un grupo de completos desconocidos, estos eventos constituyen un gran desafío. “Lo mejor fue aprender con, y de, colegas de otras partes del mundo. Además, no solo pude entrar en contacto con docentes, sino también con investigadores de otras áreas. Aprendí algunas mecánicas básicas de los videojuegos para poder aplicar a mis clases o poder seguir profundizando más adelante. También intercambié bibliografía sobre mi tema de investigación con una estudiante de Alemania. Admito que fue agotador, principalmente por la diferencia horaria de cinco horas, pero también muy divertido y desafiante”.

 Sin lugar a dudas, se trata de una experiencia de gran valor y aprendizaje para todos aquellos docentes que quieran aprender más sobre gamificación. El contexto actual nos plantea diversos interrogantes a los docentes y docentes en formación, las nuevas tecnologías han contribuído a generar grandes avances que, si sabemos aprovecharlos, pueden servirnos para dinamizar nuestras clases. No obstante, esto no significa que debamos utilizar dispositivos digitales para hacer nuestros procesos de enseñanza más ágiles y amenos. La gamificación puede aplicarse aún de forma analógica.

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