Salandro, Juan Martín. tragedia griega.

Mayo de 2022, Mar del Plata

Al observar las narrativas [relativamente] contemporáneas bajo la luz de la historia del arte, y los planteos de la estética –en tanto disciplina-, observamos que hay ciertos temas que operan casi con una pretensión de universalidad. Ejemplos hay a montón: el desarrollo de Campbell en El héroe de las mil caras (1949), donde estudia, a partir de la noción de arquetipo, las tipificaciones del héroe -desde el Popol-vuh hasta los mitos fundantes asiáticos y el héroe épico europeo- sentaron las bases para la construcción de los personajes en sagas como Star Wars; el tópico del “amor cortés”, central en la ficción europea medieval, puede observarse desde el roman courtois, a través de la trovadoresca, hasta la saga de The Legend of Zelda o Super Mario Bross. En este punto, la tragedia de corte aristotélica toma un lugar particular. Y es que, a diferencia de la comedia, que opera sobre el inmediato cultural, la tragedia tiende al universal: cuando el chiste deja de causar gracia se convierte en objeto de estudio antropológico, porque se funda en una otredad. El chiste opera en el inmediato, en un sistema de significados precisos. Por otro lado, la tragedia trasciende lo inmediato y apela a las profundidades de la existencia humana, pone en juego el estatuto mismo del alma. Por eso la tragedia griega toma siempre como punto de partida los mitos -ahistóricos, universales; arquetípicos-; y en esto radica su demostrado potencial para las rescrituras, es decir, inserciones del mismo tema/argumento en variados contextos de enunciación.

            Así, en el siguiente trabajo, nos proponemos analizar el modo en que los esquemas planteados por Aristóteles en su Poética perviven aun hoy día, y pueden ser utilizados tanto para la construcción o el análisis de diferentes narrativas. Seleccionamos como corpus de trabajo la sexta entrega, sin contar spin off’s, de la saga Grand Theft Auto, reconocido con la sigla G.T.A. IV (2008), de la compañía Rockstars Games. Del mismo modo, somos conscientes de que los planteos del pensador griego fueron formulados a partir de la observación del drama helénico, así que extrapolar los aportes de la obra aristotélica al formato videojuego sería inconcebible. Por esto, nos centraremos principalmente en el funcionamiento de la hamartía.

“Crime and Punishment”

            El juego presenta la historia de Niko Bellic, inmigrante ilegal procedente de los Balcanes que llega a la ciudad de “Liberty City” -construcción ficcional de Nueva York- en busca de quién lo traicionó a él y a todos sus amigos de la infancia durante la guerra de Bosnia; el pelotón en el que se encontraba el personaje estaba compuesto por habitantes del mismo pueblo, y tras una emboscada realizada gracias a la información filtrada por uno de los miembros de este, mueren casi todos. Así, Niko busca a los otros dos sobrevivientes para descubrir quién los traicionó y vengarse. Del mismo modo, el exilio hacia esta ciudad, dónde además vive su primo Roman Bellic –otro de los personajes principales del juego, y que su figura será central para el planteo de este trabajo-, le sirve para escapar de las redes del crimen organizado, en las que se vio involucrado luego de su participación en la guerra; el personaje se dedicaba a transportar personas para una red de tráfico humano.

            Sin embargo, debido a las deudas de juego de su primo y tras asesinar -por accidente, aparentemente- a un usurero, el personaje se ve envuelto de inmediato en el submundo criminal de la mafia rusa. Ahora bien, lo que nos interesa en este punto es observar el modo en que la historia avanza a partir de, lo que podríamos llamar, errores. Es importante señalar la reticencia inicial del personaje de recurrir al asesinato; luego de este primer hecho, el personaje exclama: “¡Juré que no iba a asesinar a nadie más!” (misión: “Bleed Out”).

Puede resultar extraño este detalle en un videojuego que pone la violencia explícita y la libertad de jugabilidad en primer plano; es por esto que proponemos distinguir dos dimensiones de funcionamiento en el relato: la “historia” (+narrativa, -interactiva), y la “jugabilidad” (-narrativa, +interactiva). La historia, aunque depende de la jugabilidad y la interacción de los jugadores para darse, se presenta en un plano aparte: el de las cinemáticas. Así, el jugador puede atropellar peatones, abatir policías o dedicarse a recorrer el “mapa abierto” a gran velocidad destruyendo vehículo tras vehículo, pero estas acciones, a diferencia de juegos como las sagas Assassins Creed o Dishonored, no afectan al desarrollo del personaje. Incluso es interesante notar el modo en que, tomando como punto de comparación la entrega anterior de la franquicia –G.T.A. San Andreas (2005)-, donde está presente la variable de habilidad,[1] en el G.T.A. IV hay una pérdida de aspectos “roleros”, por llamarlos de algún modo, de la jugabilidad por la inclusión de estos en la historia, bajo la forma de la toma de decisiones; en términos aristotélicos, podríamos decir que a partir de esta entrega, los personajes de esta saga comienzan a construirse como auténticos caracteres, más que como “tipos”, en la dimensión que plantea Lukács.[2] En este trabajo nos detendremos, entonces, en la dimensión “histórica” del videojuego.

            Ahora bien, la historia del G.T.A. IV avanza a partir de los errores del personaje, que lo van insertando en redes criminales consecutivamente más profundas: se incrustan en la historia antagonistas más peligrosos y personajes secundarios más poderosos -de mafiosos italianos, altos mandos de la policía e incluso agencias gubernamentales secreta-. El trayecto de Niko Bellic a través de la ciudad se presenta como un círculo vicioso, una debacle de errores concatenados. Y es que, como señala Aristóteles, el héroe “no ha de pasar de la desdicha a la dicha, sino, al contrario, de la dicha a la desdicha; no por maldad, sino por un gran yerro” (2016: 413). El error trágico, o yerro/hamartía, no implica la maldad, sino un tipo de ignorancia nociva para el que la sufre, es por esto que analogamos el concepto de error al de decisión.

            Cada momento de elección que se presenta en el videojuego se da en el contexto de una ejecución, en dejar vivir o no a un personaje. Ahora bien, la ejecución podría pensarse desde la concepción de “explosión” que plantea Lotman, en tanto un evento que irrumpe fuertemente en la línea de los acontecimientos y que produce un cambio de dirección -narrativa, cultural científica- impredecible (2013: 159-169), una “intersección semántica” (35). Sin embargo, el error trágico marca una caída inevitable en el periplo del héroe. La decisión y el error son lo mismo, porque la caída es ineludible, y tome la decisión que tome el héroe, el resultado va a ser de carácter trágico.

            Ahora bien, a lo largo del juego, matar o dejar vivir no presenta un gran impacto. Algunos personajes que sobreviven habilitan algunas misiones secundarias que se dan bajo la forma de random encounters, es decir, que orbitan alrededor del relato sin nutrirlo realmente; otros ofrecen alguna habilidad especial que puede utilizarse eventualmente; otros proporcionan una recompensa en dinero, pero a alturas de la historia en que este ya no es un factor problemático.[3] Incluso, la decisión con mayor carga emotiva -matar o perdonar al hombre que había traicionado al pelotón- no produce un impacto mayor en el desarrollo del personaje.

            Ahora bien, antes de cerrar, debemos presentar tres personajes más:

  • Dimitri Rascalov es el antagonista principal, mano derecha del jefe de la mafia rusa, Mikhail Faustin. Engaña a Niko para que asesine a Faustin, para quien había comenzado a trabajar luego de matar a su cuñado, “Vlad” –primer error del personaje; el asesinato de Faustin, en nuestra lectura, es el segundo-. Inmediatamente, traiciona a Niko, entregándolo a Bulgarin -un traficante de personas de los Balcanes que busca al personaje principal para asesinarlo- con quien estaba confabulando.
  • Jimmy Pegorino, líder de una familia de la mafia italiana en decadencia. Hacia el final del videojuego el protagonista entra en relación con él, trabajando como sicario.
  • Kate McReary es la hija menor de una familia de matones irlandeses con los que entra en contacto y traba amistad Niko. Entre estos dos personajes comienza un romance.

One last thing

            En la última misión, Pegorino le ofrece a Niko aliarse con Dimitri para un trato de heroína que podría volver a colocar en el centro de la escena a la familia italiana. Ante esto, el personaje entra en tensión entre dos instancias: el dinero o la venganza; su primo Roman, que lo incita a tomar el dinero, o su novia Kate, que le dice que si traiciona sus valores no lo volvería a ver, y lo arrastra a elegir la opción de la venganza. Ambas se presentarían, además, como un último trabajo del protagonista en sociedad con el mundo criminal.

            Ahora bien, para Aristóteles, el héroe

no sobresale por su virtud y justicia ni cae en la desdicha por su bajeza y maldad, sino por algún yerro, siendo de los que gozaban de gran prestigio y felicidad, como Edipo y Tiestes, y los varones ilustres de tales estirpes. (2016: 412)

Si el jugador decide el camino del Dinero, Dimitri lo volverá a traicionar en pleno trato, asesinando al comprador y huyendo con la droga. Más tarde, Niko consigue el dinero y asiste a la boda de Roman. Puede verse la escena desenvolviéndose en una atmosfera plenamente alegre, pero, como señala el filósofo griego, la felicidad le está velada al héroe trágico. Entre el grupo de asistentes al evento aparece un sicario enviado por el antagonista que, al intentar asesinarlo, yerra el tiro y mata al primo. Lo siguiente es que Niko se lanza a la caza del ruso, asesinándolo finalmente, previo a encontrarlo traicionando y liquidando a su socio italiano

            Si el jugador elije el camino de la venganza, asesina a su antagonista. Su novia no lo abandona y lo acompaña a la boda de su primo. Pero, Pegorino, al ver arruinada su posibilidad de acceder al centro de la escena, realiza un tiroteo a la salida de la escena, donde muere Kate.[4]

            Ambas escenas se construyen en torno a una atmosfera de felicidad -un amague- que se ve inmediatamente demolida. Como señala Aristóteles, el único camino del héroe trágico es la caída, y, sea como fuere la decisión que tomé, este queda suelto a la contemplación de su propia tragedia inevitable; el “lance patético”, frente a una “acción dolorosa o destructora” (2016: 411) que lo lleva a la inevitable anagnórisis, al reconocimiento de su ser como un ente de destrucción condenado a la desdicha.

En este punto, adquiere particular importancia la función de la katarsis. Aristóteles la define en términos de la purificación sentimental a través de la compasión y el reconocimiento del espectador con el héroe; por eso deben ser personajes elevados, porque la caída de un ser vil no produciría compasión en el espectador. Ahora bien, los personajes de la saga G.T.A. tienden a ser asesino, maniáticos y/o homicidas. Pero, en la entrega que nos encontramos analizando, Niko Bellic se construye como un personaje con un determinado código ético/moral. Él no siente placer por ser un agente destructor, sino que podemos observar continuamente el despliegue de su emotividad interior que lo lleva de la ira a la depresión y el arrepentimiento. Incluso podríamos considerar que él se encuentra librado a la deriva de los acontecimientos que lo arrastran inevitablemente a la hamartía. Ahora bien, en tanto soporte material, los videojuegos tienen una distinción esencial con el teatro, o incluso el cine: el rol activo del espectador. El control del usuario sobre el personaje produce una conjunción de ambos términos, lo que produce una implicación de mayor grado en el proceso anagnórico, que modifica, e incluso personaliza, la katarsis.

Ahora bien, no hay que ser inocentes y olvidarnos de la distinción “Historia” y “Jugabilidad”, que lleva a que personaje y jugador/espectador actúen en instancias narrativas diferentes. Sin embargo, la dimensión del rol activo del jugador implica también la capacidad última de detener la acción violenta. Esto se ha venido presentando en los videojuegos como cuestionamientos de las propias condiciones de producción del enunciado desde el enunciado mismo. Los juegos de rol, en particular los de la compañía Bethesda –saga Fall Out o The Elder Scroll– incluyen un sistema de “Karma”, que influye en el desarrollo y desenvolvimiento del personaje tanto en la “historia” como en el mundo abierto –la “jugabilidad”-. La saga Hotline Miami –de Dennaton Games- llega aún más lejos; en un juego en donde la violencia y el gore están llevados al primer plano, y con un ritmo tan frenético que anula la capacidad de reflexión en el momento de juego, las escasas cinemáticas le cuestionan constantemente al personaje –anónimo; categoría vacía, casi pronominal, que puede ser fácilmente llenada por la referencia “el jugador”- “¿Por qué te gusta lastimar gente?”. En la segunda entrega, una vez terminada la historia se habilita un nivel mayor de dificultad, pero al iniciarlo, la introducción se ve remplazada por una suerte de sala, donde se les reprocha a los distintos personajes y al jugador la actitud sádica de volver a jugar el juego.

En la saga G.T.A. encontramos que esto también se pone en tela de juicio, pero en la entrega posterior a la que nos encontramos trabajando. En esta, los aspectos “roleros” del mundo abierto se intensifican. El concepto de “tareas” se magnifica, y estas, en tanto dependientes de la “jugabilidad”, son la contraposición a las misiones. Ya no sólo se encuentra a disposición del jugador un mundo abierto en el que desatar un pandemónium, sino que tiene también un abanico de actividades mundanas para realizar, como hacer yoga. Sin embargo, el jugador continúa llevando a cabo las misiones para que la “historia” se siga desarrollando, incluso más allá de la controversial misión en que se lleva a cabo, de manera altamente gráfica, una escena de tortura.[5] Es en este punto en que vemos en tensión la relación jugador/personaje. Quedará para futuros trabajos problematizarla.

Observamos, así, el modo en que las narrativas continúan operando efectivamente sobre caracteres rastreables hasta, por lo menos, el teatro griego. Sin embargo, estas se ajustan a las condiciones y soportes de producción, como bien percibió Benjamin en La obra de arte en la era de su reproductibilidad técnica (1936).

El presente artículo refleja la opinión personal de su autora y no corresponde necesariamente a la línea editorial de Trama Educativa.

Bibliografía

Aristóteles (2016). Poética. Barcelona. Gredos

Lotman, Yuri (2013). Cultura y explosión. Barcelona: Gedisa

Rockstar (2008). Grand Theft Auto IV.


[1] En el G.T.A. S.A., por ejemplo, el uso extensivo de un mismo tipo de vehículo causaba que el personaje se volviera más hábil en su manejo; igualmente con las distintas armas, e incluso el cuerpo. En la entrega que nos encontramos trabajando, todos estos aspectos fueron eliminados bajo la excusa de que el personaje principal se encuentra entrenado para el combate y el uso de vehículos por el ejercito rojo.

[2] Para Aristóteles, “Carácter es aquello que manifiesta la decisión” (2016: 404). Los personajes tipificados son más propios de la comedia (408).

[3] El dinero se utiliza en el juego para adquirir armamento o la vestimenta necesaria para realizar determinadas misiones. Sin embargo, es frecuente que, a medida que el personaje se va acercando al modelo del Hitman, se le faciliten los medios para las diferentes tareas que debe realizar, por lo que la figura del dinero tiende a la redundancia. Sí es cierto que la motivación del personaje en varios momentos es la acumulación de capital para sanear las deudas de juego del primo, pero, en la desarticulación “jugabilidad”/“historia” que señalamos, el discurso de la deuda es indiferente a la cantidad de dinero que acumule el personaje.

[4] Las dos escenas pueden verse en: https://www.youtube.com/watch?v=w1MmUedSSBc

[5] Disponible acá: https://www.youtube.com/watch?v=A_JyincexX4

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