Por Emilia Pozzoni
Tal como lo indica su nombre en inglés, un escape room consiste en un espacio cerrado del que debemos salir en un tiempo determinado, el cual suele rozar los sesenta minutos. Para hacerlo debemos superar pruebas de lógica e ingenio, buscando pistas y resolviendo enigmas. Así, podremos avanzar a distintas habitaciones hasta finalmente desbloquear la puerta de salida. La actividad suele desarrollarse en equipos de entre dos y seis personas, aunque, en soportes virtuales y literarios también habilita el disfrute individual, sin necesidad de recurrir a su formato cooperativo. En muchas oportunidades, este tipo de propuestas se utilizan con fines pedagógicos y educativos -por ejemplo, un escape room cuyas pruebas a resolver se vinculan con un contenido escolar- o bien, para fortalecer las relaciones de un grupo humano y potenciar el pensamiento y la resolución de problemas en conjunto -por ejemplo, en un evento
empresarial entre colegas y compañeros de trabajo-.
En Mar del Plata podemos disfrutar de esta propuesta en Espíritu Fugitivo, un conjunto de salas de escape ubicadas en Olazábal 1720, entre Rivadavia y San Martín (es la única sede autorizada legalmente). La propuesta es amplia y destinada a un público diverso: hay salas ambientadas en series televisivas famosas como Los locos Adams, y otras de temática de terror y suspenso, como aquella situada en un orfanato maldito o la trilogía del hospital psiquiátrico -es decir, tres salas interrelacionadas con un argumento y una dinámica lúdica similar-. De esta manera, podemos ver cómo los géneros de aventuras, misterio, acción, entre otros, se hacen presentes en las locaciones y su escenografía, así como también en la historia que subyace por debajo de cada propuesta.
Pero, ¿qué es lo que hace tan popular a este sistema de diversión basado en estrategia y lógica? Los escape room fueron diseñados por primera vez en Japón en 2007, para más tarde extenderse por gran parte de Asia -principalmente en Singapur- y luego, desembarcar en Europa y América. Su verdadero encanto radica en su posibilidad de recuperar muchas de las dinámicas propias de un juego y combinarlas con elementos literarios. Es por ello que podríamos tratar de definirlos bajo el concepto de experiencias lúdico-narrativas.
Hablamos de experiencia porque, necesariamente, existe un componente de experimentación por parte de los participantes, quienes utilizan su corporalidad para interactuar con el entorno y así obtener información sobre cómo salir de la sala. En este sentido, el juego avanza únicamente mientras que quienes están encerrados se muevan y realicen acciones; las cuales pueden decidir de forma relativamente libre. Es decir, fuera de la condición del espacio cerrado, los jugadores pueden explorar su entorno en el orden que deseen y, de esta manera, reconstruir las pistas en distinto orden y crear un recorrido de juego individual y propio. En este sentido, si bien el game master o diseñador de la sala, organizó la secuencia de juego de una determinada manera, esto no quita que cada participante pueda llegar a la misma resolución a partir de caminos alternativos o generando su propio recorrido exploratorio. La categoría de jugador no se corresponde con el de otros juegos que podamos conocer: en este caso, quienes participan de un escape room son, simultáneamente, los desarrolladores del juego y, en parte, sus autores. Su modo de resolver los enigmas y recuperar las pistas incide necesariamente en la manera en que se reconstruye la historia de cada sala.
De igual modo, las pistas responden a códigos y formatos diversos -texto, imagen, sonido, video, entre otros-, por lo tanto, una de sus cualidades distintivas, es la convergencia de lenguajes. Asimismo, dentro de aquellas pistas escritas, abunda la diversidad de géneros discursivos: dependiendo de la temática que predomine en la sala, podemos encontrar cartas, expendientes, recortes periodísticos, entre otros formatos textuales que nos llevarán a resolver diversos enigmas. Así, el aspecto narrativo se adentra en el mundo de los escape rooms, siendo que, todas las pistas responden a un relato en común.
Cuando el game master nos abre por primera vez la sala antes de que comience la experiencia lúdica, nos introduce a su vez un breve mundo ficticio. Nos brinda un encuadre narrativo en donde nos adelanta brevemente qué hallaremos adentro y en qué consiste el conflicto a descubrir y resolver. Ya sea encontrar un antídoto para una invasión zombie, el dinero saqueado en un robo, evitar ser asesinados por una criatura fantástica, entre otras premisas, nos permiten crear un encuadre para las pistas que más tarde encontraremos. De esta manera, podríamos afirmar que un escape room recupera en cierto modo la estructura tripártita de muchos relatos literarios: introducción, nudo y desenlace. Mientras que la introducción está dada por el game master describiendo el contexto narrativo en el cual se inscribe la sala, y anticipándonos qué contenidos encontraremos en ella; el nudo se compone de los propios jugadores resolviendo los enigmas y problemas lógicos. Finalmente, el desenlace puede darse ya sea porque los participantes lograron abrir la puerta de salida, o bien, porque el tiempo se ha acabado.
Por último, los componentes lúdicos de esta experiencia se hacen presentes de forma mucho más explícita: su componente teleológico -es decir, tenemos un objetivo que indicaría la finalización del juego-, y su feedback constante sobre cómo nos estamos desempeñando -en otra palabras, podemos medir nuestro progreso en el juego a medida que desbloqueamos instancias o puertas parciales, o logramos desentramar los enigmas propuestos-. Además, podemos entender el juego en términos de representación y, en un escape room, los participantes hacen todo el tiempo “como sí”. Recuperando elementos propios del entretenimiento pueril, los jugadores imaginan qué pasaría si estuvieran atrapados en un refugio de la Segunda Guerra Mundial, un manicomio o una bóveda llena de dinero. Así, la mímesis y el espectáculo son conceptos que también resuenan en esta experiencia lúdica-narrativa.
Por todo esto, podríamos considerar los escape room propuestas novedosas y de gran atractivo en la ciudad. Se trata de una dinámica lúdica con aspectos narrativos que puede interesar tanto a grupos de amigos como familias, dentro de distintos rangos etarios, pasando por niños, adolescentes, jóvenes y adultos. Además, debido a su cercanía a ciertos elementos literarios, podría constituir un objeto de estudio dentro de las teorías culturales y semióticas. Sin lugar a dudas, una dinámica original y recomendable.